<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" id="9462">
 <titleInfo>
  <title>Antecedent Dari In-App Purchase Intention Pada Game Honor Of Kings Global</title>
 </titleInfo>
 <name type="Personal Name" authority="">
  <namePart>Muhammad Dinar Air Langga</namePart>
  <role>
   <roleTerm type="text">Primary Author</roleTerm>
  </role>
 </name>
 <typeOfResource manuscript="no" collection="yes">mixed material</typeOfResource>
 <genre authority="marcgt">bibliography</genre>
 <originInfo>
  <place>
   <placeTerm type="text">Jakarta</placeTerm>
   <publisher>LSPR</publisher>
   <dateIssued>2025</dateIssued>
  </place>
 </originInfo>
 <language>
  <languageTerm type="code">id</languageTerm>
  <languageTerm type="text">Indonesia</languageTerm>
 </language>
 <physicalDescription>
  <form authority="gmd">Text</form>
  <extent></extent>
 </physicalDescription>
 <note>Penelitian ini mengkaji pengaruh Perceived Playfulness (kesenangan yang diperoleh dari bermain game), Perceived Access Flexibility (fleksibilitas akses), dan Perceived Connectedness (tingkat keterhubungan sosial) terhadap in-app purchase intention pada objek game mobile Honor of Kings Global di kalangan pemain game di Indonesia. Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis pengaruh positif dari variabel anteseden ini terhadap in-app purchase intention. Dengan menggunakan pendekatan kuantitatif yang dipadukan dengan desain studi eksplanatori, penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan hubungan kausal di antara variabel penelitian. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan kuesioner survei yang ditujukan kepada pemain game Honor of Kings Global yang berpartisipasi di Indonesia. Metode pengambilan sampel probabilitas menggunakan Probability Sampling dengan kriteria pemain game Honor of Kings Global yang memiliki niat untuk melakukan in-app purchase. Analisis data dilakukan dengan menggunakan Partial Least Square-Structural Equation Modeling (PLS-SEM), yang secara khusus dirancang untuk analisis prediktif dan tidak memerlukan asumsi kenormalan distribusi data. Temuan penelitian menunjukkan bahwa ketiga variable (perceived playfulness, perceived access flexibility, perceived connectedness) memiliki pengaruh yang signifikan terhadap in-app purchase intention.&#13;
Kata Kunci: Perceived Playfulness, Perceived Accces Flexibility, Perceived Connectedness, In-App Purchase, Intention, Honor of Kings&#13;
</note>
 <note type="statement of responsibility"></note>
 <subject authority="">
  <topic>kuantitatif</topic>
 </subject>
 <subject authority="">
  <topic>Digital Business Management</topic>
 </subject>
 <subject authority="">
  <topic>2025</topic>
 </subject>
 <subject authority="">
  <topic>Raymond Siregar, S.M., M.B.A</topic>
 </subject>
 <subject authority="">
  <topic>Muhammad Dinar Air Langga</topic>
 </subject>
 <classification>NONE</classification>
 <identifier type="isbn"></identifier>
 <location>
  <physicalLocation>Library LSPR Institute of Communication and Business Amani Library Management System</physicalLocation>
  <shelfLocator>S1.DBM.016.25</shelfLocator>
  <holdingSimple>
   <copyInformation>
    <numerationAndChronology type="1">S102587SP</numerationAndChronology>
    <sublocation>Hanya Tersedia Softcopy.</sublocation>
    <shelfLocator>S1.DBM.016.25</shelfLocator>
   </copyInformation>
  </holdingSimple>
 </location>
 <slims:digitals/>
 <slims:image>sampul_skripsi.jpeg.jpeg</slims:image>
 <recordInfo>
  <recordIdentifier>9462</recordIdentifier>
  <recordCreationDate encoding="w3cdtf">2025-12-16 16:47:15</recordCreationDate>
  <recordChangeDate encoding="w3cdtf">2025-12-22 11:43:26</recordChangeDate>
  <recordOrigin>machine generated</recordOrigin>
 </recordInfo>
</mods>
</modsCollection>